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VIDEOGAMES
Meninos e Marmanjos

Em meados das décadas de 1960 e 1970, enquanto a Guerra Fria atingia seu ápice, cresciam as pesquisas e o desenvolvimento de tecnologias que oferecessem agilidade em comunicação, controle e monitoramento de tudo que fosse possível. E foi desses laboratórios que surgiriam as tecnologias que viriam a se popularizar nos videogames.

O primeiro videogame com lançamento comercial foi o Magnavox Odyssey, que chegou as lojas nos Estados Unidos em 1972. Tratava-se de um jogo muito simples onde o jogador controlava bastões que batiam numa “bolinha” que ia de um lado para outro da tela. Simples, mas um grande salto para o entretenimento doméstico, já que os aparelhos de TV passavam a ser um equipamento ativo e não mais passivo como até então, afinal, agora, as pessoas poderiam interagir em tempo real com o que estava sendo passado na tela.

Daí em diante as coisas foram evoluindo e os videogames se tornaram cada vez mais completos e complexos. Um dos grandes pontos de virada foi o lançamento do Atari 2600, embora não tivesse sido o primeiro videogame a oferecer a troca de jogos através de cartuchos, foi o mais popular. Muitas crianças cresceram jogando em casa, e nos amigos, jogos de corrida, espaciais, guerra, aventura e esportes em geral. Tornou-se, sobretudo, um entretenimento familiar e social.

Estabelecimentos próprios de máquinas de videogames pipocavam nas grandes cidades ao redor do mundo e se tornavam mais um ponto de encontro entre amigos para jogar. Os famosos arcades, ou como eram conhecidos no Brasil, os “fliperamas”. E aqui cabe uma explicação sobre a palavra “fliperama”: derivada da palavra “flíper”, que eram aquelas pequenas palhetas que se moviam ao acionamento de botões nas máquinas de pinball, um jogo físico que consistia em fazer a maior pontuação jogando uma bolinha de aço num campo de obstáculos (“playfield”) sem deixar que a mesma escapasse pelo meio deles, e que compartilhavam o mesmo espaço das máquinas de arcade da época. Assim, convencionou-se a chamar, pelos jovens da época, de “Fliperama” os locais e as máquinas existentes nesses estabelecimentos.

Junto com a evolução dos videogames, e andavam juntos, os microcomputadores pessoais também se popularizavam e acabavam por ter um dos seus principais usos como videogames. A década de 1980 foi uma época fértil em ofertas de produtos de videogames e microcomputadores. No Brasil tivemos a comercialização de clones de diversos sistemas como Atari, Nintendo 8 bits, microcomputadores de 8 bits e até videogames de 16 bits como o Mega Drive e Super Nintendo. Os clones eram produzidos por várias empresas nacionais protegidas pela Lei de Reserva de Mercado, uma lei que visava proteger e desenvolver a indústria nacional, proibindo a importação de produtos eletrônicos. Assim, as empresas copiavam os produtos de fora e comercializavam com a marca própria no Brasil.

Foi nessa época dos anos 80 que também foram comercializados por marcas como Gradiente e Sharp os microcomputadores de 8bits, os MSX, famosos pelos seus jogos.
Os videogames, então, passam a participar ativamente na formação dos jovens, desde o desenvolvimento de raciocínio, conhecimento, interação social e lazer, até profissionalmente. Situação essa que fica maior a cada geração, inclusive com direcionamento de carreiras para área de desenvolvimento de jogos.
Aquela relação do “menino e seu brinquedo” permanece. Vale ressaltar que era comum na década de 1990 e início dos anos 2000, o lançamento de videogames com características próprias desenvolvidas para o público feminino, sendo versões de equipamentos já existentes apenas com alterações de cor, e geralmente versões cor de rosa do videogame, ou mesmo aparelhos próprios cujo objetivo era o público feminino em si, como o “Casio Loopy” de 1995. Afinal, até as últimas gerações, videogames eram “coisa de menino”. Frase que já não se pode utilizar atualmente, embora o maior público ainda seja de homens.

Aquela molecada que ficava na rua jogando bola, tramando e executando aprontadas com os amigos e paquerando as meninas da vizinhança agora ficam, em sua maioria, em seus celulares e videogames jogando online. Os tempos mudaram.
Mas quem ainda preza pelo social, ainda pode chamar os amigos para aquela jogatina com cerveja, quitutes e um bom charuto.

Fabio Dedini
Fabio Dedini
Engenheiro Civil, Fotógrafo e Videomaker profissional.
Co-autor do livro “Definitivo Clones - A história dos Videogames clones no Brasil” pela editora Warpzone.
Colaborador para preservação da História dos Videogames com a editora Warpzone, VideoGameDataBase Brasil, editora Bitnamic e o canal de YouTube “Games que Pariu”